จุด เส้นริ้ว และตัวจับเวลาทำอะไรได้อย่างแท้จริง
สิ่งแรกที่เกมทำคือลดต้นทุนในการเริ่มต้น การเปิดหนังสือเรียนคือการตัดสินใจ การแตะเกมที่สัญญาว่าจะเล่นรอบเก้าสิบวินาทีนั้นแทบจะไม่มีเลย เนื่องจากวันที่พลาดการเรียนส่วนใหญ่จะหายไปในขณะที่เริ่มต้นมากกว่าในช่วงกลางของเซสชั่น นั่นเป็นกำไรที่แท้จริงและเป็นข้อโต้แย้งที่แข็งแกร่งที่สุดในการเก็บเกมไว้ในสัปดาห์ของคุณ
ประการที่สองคือความถี่ในการดึงข้อมูล วิ่งคำศัพท์รอบขอให้คุณจำคำศัพท์สามสิบหรือสี่สิบคำในหนึ่งนาที แต่ละคำอยู่ภายใต้ความกดดันเล็กน้อย และการจำที่เว้นระยะห่างระหว่างวันคือสิ่งที่ความทรงจำเก็บไว้ ในขณะที่การอ่านซ้ำคือสิ่งที่ลดลง เกมเป็นวิธีที่เจ็บปวดน้อยที่สุดที่ใครๆ พบว่าทำให้การดึงข้อมูลนั้นเกิดขึ้นทุกวัน
ประการที่สามคือความก้าวหน้าที่มองเห็นได้ การเรียนภาษารู้สึกไม่มั่นคงเป็นเวลาหลายเดือน และระดับ หอคอย หรือความสามารถส่วนตัวจะทำให้คุณมีหลักฐานว่ามีบางสิ่งที่เคลื่อนไหว คำติชมนั้นไม่ใช่การเรียนรู้ แต่มันทำให้คุณนั่งเก้าอี้นานพอที่จะให้การเรียนรู้เกิดขึ้น
สิ่งที่พวกเขาทำไม่ดี
คะแนนจะตอบแทนสิ่งใดก็ตามที่ถูกที่สุดในการทำคะแนน ในเกมส่วนใหญ่ที่มีการจดจำ: คำนั้นปรากฏขึ้น คุณเลือกจากสามตัวเลือกคือคะแนน การผลิตที่คุณจำคำจากความว่างเปล่าและพูดได้อย่างถูกต้องนั้นมีราคาแพงในการตรวจสอบ ดังนั้นจึงไม่ค่อยได้คะแนน จึงไม่ค่อยมีการฝึกฝน จากนั้นผู้เรียนจะเข้าสู่การสนทนาพร้อมกับคำศัพท์ที่ได้รับการยอมรับมากมายและแทบจะพูดอะไรไม่ได้เลย และโทษตัวเองมากกว่าการให้คะแนน
สตรีคเปลี่ยนเป้าหมายของคุณ เมื่อตัวเลขมีมากขึ้น เซสชันภายในจะสั้นลงและง่ายขึ้น เนื่องจากจุดประสงค์ของเซสชันคือการรักษากระแสไว้มากกว่าที่จะเรียนรู้สิ่งใดๆ ตัวจับเวลาจะทำสิ่งที่คล้ายกัน: ภายใต้นาฬิกา คุณจะหันไปหาคำศัพท์ที่คุณรู้อยู่แล้ว และหลีกเลี่ยงสำรับที่จะทำให้คุณช้าลง ซึ่งเป็นสำรับที่คุณควรเล่น
- คะแนนการจดจำจะพองตัวเร็วกว่าความสามารถในการพูด ดังนั้นคะแนนที่สูงจึงสามารถซ่อนผู้เรียนที่ไม่สามารถอ้าปากได้
- การป้องกันริ้วช่วยให้เซสชันสั้นที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในเวลาล่าสุดที่เป็นไปได้ของวัน
- ตัวจับเวลาจะผลักคุณไปยังสำรับที่คุ้นเคยและอยู่ห่างจากระดับที่คุณควรจะไปถึง
- กระดานผู้นำให้รางวัลแก่เวลาในการเล่นมากกว่าการเรียนรู้ และเวลาเล่นนั้นปลอมแปลงได้ง่ายด้วยสำรับที่ใช้งานง่าย
- ไม่มีสิ่งใดในเกมที่สังเกตเห็นว่าคุณไม่เคยใช้คำในประโยคเลยสักครั้ง
ช่างเครื่องทุกคนมีข้อดีและกับดัก
| ช่างเครื่อง | มันทำอะไรได้ดี | กับดัก | จะรักษาความซื่อสัตย์ได้อย่างไร |
|---|---|---|---|
| คะแนน | ข้อเสนอแนะทันทีในแต่ละคำตอบ | การรับรู้รางวัลเนื่องจากทำคะแนนได้ง่ายที่สุด | นับประโยคที่พูดออกมาดังๆ ไม่ใช่คะแนน |
| มีลายทาง | ให้คุณเริ่มต้นทุกวัน | เซสชันจะย่อลงเพื่อปกป้องหมายเลข | กำหนดเนื้อหาขั้นต่ำสำหรับหนึ่งวันในการนับ |
| ตัวจับเวลา | บังคับให้ดึงข้อมูลอย่างรวดเร็ว | ทำให้คุณหลีกเลี่ยงสำรับที่แข็ง | เล่นสำรับที่ยากกว่าก่อน จากนั้นจึงจับเวลา |
| ระดับและสำรับ | ให้ก้าวต่อไปที่ชัดเจน | อยู่ในระดับที่สบายตัว | เลื่อนขึ้นเมื่อรอบหนึ่งมีพลาดสองครั้งหรือน้อยกว่า |
| หอคอยและคอมโบ | ทำให้ความแม่นยำรู้สึกคุ้มค่า | เดาว่าจะวิ่งต่อไป | พูดคำก่อนที่คุณจะแตะมัน |
| ประตูหลายทางเลือก | รอบที่รวดเร็วและมีแรงเสียดทานต่ำ | ขจัดตัวเลือกแทนที่จะรู้ | เพิ่มทิศทางการเรียกคืนและเกมการฟัง |
| พลิกเพื่อเปิดเผยการ์ด | ฝึกการเรียกคืนอย่างแท้จริง | พลิกก่อนที่คุณจะพยายามจริงๆ | พูดคำตอบออกมาดังๆ ก่อนพลิกทุกครั้ง |
| ภารกิจการออกเสียง | ช่างเครื่องเดียวที่ฝึกคำพูด | เคลียร์คำที่คุณพึมพำ | เคลียร์มันเฉพาะเมื่อคุณจะพูดกับบุคคลนั้นเท่านั้น |
ภาษาญี่ปุ่นที่แท้จริงกับสกินเกมที่มีหลายตัวเลือก
ความแตกต่างนั้นง่ายต่อการทดสอบ ในเกมที่มีภาษาญี่ปุ่นอย่างแท้จริง ภาษาญี่ปุ่นคือปริศนา คุณอ่านคำสั่งซื้อของลูกค้าและเลือกจานที่ถูกต้อง คุณได้ยินคำศัพท์และเลือกความหมายของคำโดยไม่เห็นมัน คุณเรียงชิ้นส่วนตามลำดับประโยคที่ใช้จริง ในสกินเกม ปริศนาจะเป็นอย่างอื่น เช่น จังหวะการกระโดดหรือการจับคู่สี และภาษาญี่ปุ่นเป็นของตกแต่งที่สามารถสลับเป็นภาษาอื่นได้โดยไม่ต้องเปลี่ยนการเล่น
ถามคำถามสามข้อของเกมใดก็ได้ ตีญี่ปุ่นผิดจะแพ้รอบเดียวหรือแค่ธีมอย่างเดียว? เกมต้องการให้คุณสร้างหรือไม่ ไม่ว่าจะโดยการจำคำศัพท์ก่อนดู การเรียงลำดับประโยค หรือการพูดออกเสียง และเนื้อหามาจากสำรับที่คุณสามารถตรวจสอบและปรับเปลี่ยนเพื่อให้ตรงกับระดับและคำพูดของคุณเองหรือไม่? ใช่ทั้งสามคน และเกมก็ใช้งานได้จริง
- คนญี่ปุ่นต้องเป็นอุปสรรคไม่ใช่วอลเปเปอร์
- อย่างน้อยหนึ่งโหมดควรเรียกร้องการเรียกคืนหรือคำพูดมากกว่าการจดจำ
- คุณน่าจะมองเห็นและเปลี่ยนสำรับได้รวมทั้งโหลดคำพูดของคุณเองด้วย
- รอบควรพอดีกับเวลาที่คุณมีอยู่จริง เพื่อให้การหยุดเป็นเรื่องง่ายและการสตาร์ทง่ายขึ้น
ผสมทิศทางเพื่อไม่ให้การจดจำซ่อนอยู่
วิธีแก้ไขที่ถูกที่สุดสำหรับกิจวัตรที่มีการจดจำอย่างหนักคือการเล่นทุกสำรับทั้งสองทิศทาง การเห็นภาษาญี่ปุ่นและเลือกความหมายคือการอ่าน เห็นความหมายและเลือกภาษาญี่ปุ่นก็จำได้ ผู้เรียนที่เล่นเฉพาะทิศทางแรกจะอ่านเมนูและหยุดที่เคาน์เตอร์ เกมอย่าง Vocabulary Dash ให้คุณเลือกได้ว่าประตูจะวิ่งไปทางไหน และกฎก็คือให้สลับรอบแทนที่จะเลือกที่คุณชื่นชอบ
จากนั้นนำคำออกจากเกมและใช้มันสามครั้ง คำที่อาศัยอยู่ในประตูเท่านั้นยังไม่เป็นของคุณ คำที่คุณพูดในสามประโยคที่มีอนุภาคและกริยาต่างกัน บรรทัดเหล่านี้ใช้คำว่าเอกิ แปลว่าสถานี โดยผ่านงานจริงสามงาน
| ญี่ปุ่น | โรมาจิ | ความหมาย |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | สถานีอยู่ที่ไหน? |
| 駅まで歩きます。 | Eki made arukimasu. | ฉันเดินไปที่สถานี |
| 駅の前で待っています。 | Eki no mae de matte imasu. | ฉันกำลังรออยู่หน้าสถานี |
| 昨日、新しい靴を買いました。 | Kinō, atarashii kutsu o kaimashita. | ฉันซื้อรองเท้าใหม่เมื่อวานนี้ |
| この靴は少し小さいです。 | Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu. | รองเท้าคู่นี้เล็กไปหน่อย |
| 靴を脱いでください。 | Kutsu o nuide kudasai. | กรุณาถอดรองเท้าของคุณ |
เพิ่มเกมการฟังและการพูด
กลไกของเกมส่วนใหญ่จะเป็นแบบเห็นภาพ ดังนั้นกิจวัตรที่สร้างขึ้นจากนักวิ่งและหอคอยเท่านั้นจึงไม่เคยฝึกหูหรือปาก การซ่อมแซมเกมสองประเภทนั้น เกมการฟังจะเล่นคำศัพท์ก่อนที่จะแสดงสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ดังนั้นคุณจึงไม่สามารถอาศัยการสะกดคำได้ Listen & Pick ทำงานในลักษณะนี้ และรอบแรกก็น่าฟังเพราะคำที่คุณอ่านกลายเป็นเสียงที่ไม่คุ้นเคยได้ง่าย ภารกิจการออกเสียงเช่น Say It! กลับทิศทาง: คุณฟัง พูดออกเสียง จากนั้นเปิดอ่านและตัดสินใจอย่างตรงไปตรงมาว่าดีพอที่จะเคลียร์หรือไม่
ใช้เกมการออกเสียงสำหรับคู่ที่ทำให้ผู้ฟังสะดุด โดยสระเสียงยาวหรือพยัญชนะคู่จะเปลี่ยนความหมาย การพูดสมาชิกทั้งสองคนติดต่อกันและเคลียร์ทั้งคู่จนกว่าเสียงจะแตกต่างกันคือเกมที่ใกล้เคียงที่สุดกับการฝึกพูดจริง
| ญี่ปุ่น | โรมาจิ | ความหมาย |
|---|---|---|
| 病院はあそこです。 | Byōin wa asoko desu. | โรงพยาบาลอยู่ตรงนั้น |
| 美容院に行きます。 | Biyōin ni ikimasu. | ฉันกำลังไปร้านทำผม |
| おじいさんは元気です。 | Ojiisan wa genki desu. | ปู่ของฉันสบายดี |
| おじさんは東京にいます。 | Ojisan wa Tōkyō ni imasu. | ลุงของฉันอยู่ที่โตเกียว |
| 切手を三枚ください。 | Kitte o san-mai kudasai. | ขอแสตมป์สามดวง |
| 来てください。 | Kite kudasai. | กรุณามา. |
เบียวอินและบิโยอิน โอจิซังและโอจิซัง ว่าวและว่าว แต่ละคู่มีความยาวต่างกัน และเกมภาพไม่สามารถบอกได้ว่าคุณได้ยินหรือพูดความยาวนั้นหรือไม่ มีเพียงรอบการฟังและรอบการพูดเท่านั้นที่สามารถทำได้ ซึ่งเป็นสาเหตุที่กิจวัตรต้องมีอย่างน้อยอย่างละหนึ่งรอบ
ที่เกมนั่งในวันนั้น
จุดที่ซื่อสัตย์สำหรับเกมคือการพูด ไม่ใช่พูดแทน รอบสั้นๆ ก่อนการสนทนาจะปลุกคำศัพท์ที่คุณต้องการ และรอบสั้นๆ หลังจากนั้นจะจับคำศัพท์ที่คุณคลำหาในขณะที่ยังสดอยู่ ใน Unihongo เซสชั่นการแสดงสดกับ AI Sensei เป็นกิจกรรมหลัก และอาร์เคดเป็นการวอร์มอัพและคูลดาวน์ทั้งสองด้าน โดยคำในเซสชั่นจะกลายเป็นแฟลชการ์ดเมื่อคุณลงชื่อเข้าใช้ เพื่อให้ทั้งสองซีกแบ่งปันคำศัพท์
บล็อกด้านล่างใช้เวลายี่สิบห้านาที มันเป็นการจงใจลำเอียง: การพูดเป็นส่วนที่ยาวที่สุด และเกมก็สั้นพอที่จะข้ามมันไปในวันที่วุ่นวายได้โดยเสียค่าใช้จ่ายเพียงเล็กน้อย หากคุณมีเวลาเพียงสิบนาที ให้พูดสดและประโยคปิดค้างไว้แล้วปล่อยทั้งสองเกม
| ญี่ปุ่น | โรมาจิ | ความหมาย |
|---|---|---|
| 今日はゲームで天気の言葉を練習しました。 | Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita. | วันนี้ฉันฝึกคำศัพท์สภาพอากาศในเกม |
| 今日は晴れですが、少し寒いです。 | Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu. | วันนี้มีแดดแต่หนาวนิดหน่อย |
| 明日の天気はどうですか? | Ashita no tenki wa dō desu ka? | พรุ่งนี้อากาศเป็นอย่างไร? (อาจารย์) |
| 明日は雨だと思います。 | Ashita wa ame da to omoimasu. | ฉันคิดว่าพรุ่งนี้ฝนจะตก |
| ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。 | Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu. | คำที่ฉันผิดในเกมคือคุโมริ |
| 「曇り」を使って、一文言ってみましょう。 | "Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō. | ลองใช้ประโยคหนึ่งโดยใช้คุโมริดู (อาจารย์) |
| 今朝は曇りでした。 | Kesa wa kumori deshita. | เช้านี้มีเมฆมาก |
| ปิดกั้น | นาที | สิ่งที่คุณทำ |
|---|---|---|
| เกมอุ่นเครื่อง | ห้า | คุณจะต้องมีนักวิ่งหรือรถยกหนึ่งรอบบนดาดฟ้าทั้งสองทิศทาง |
| ประโยคอุ่นเครื่อง | สอง | พูดสองประโยคโดยใช้คำจากรอบ |
| พูดสด | สิบสอง | การสนทนาหรือภารกิจสวมบทบาทกับอาจารย์ AI |
| เกมคูลดาวน์ | สี่ | ฟังและเลือกหรือพูด! กับคำพูดที่คุณคลำหา |
| ประโยคปิด | สอง | หนึ่งประโยคต่อคำคลำหนึ่งพูดกับอาจารย์ |
ประโยคอุ่นเครื่องนั้นสั้นและเป็นข้อเท็จจริง และช่วยให้ครูถามคำถามบางอย่างได้ นี่คือการวอร์มอัพหลังจากท่องคำศัพท์เกี่ยวกับสภาพอากาศ โดยจะมีการตอบกลับ
จบทุกเซสชั่นด้วยประโยคคำพูด
นี่เป็นกฎข้อเดียวที่ทำให้การเล่นเกมมีความซื่อสัตย์ ไม่ว่าคุณจะเล่นอะไรก็ตาม เซสชั่นนี้จะยังไม่สิ้นสุดจนกว่าคุณจะพูดประโยคเต็มอย่างน้อยหนึ่งประโยคโดยใช้คำจากประโยคนั้นอย่างออกเสียง กับใครบางคนหรือบางสิ่งที่สามารถตอบได้ โดยจะแปลงการจดจำในแต่ละวันเป็นการใช้งานจริง โดยจะเปิดเผยคำที่คุณสามารถเลือกได้แต่ไม่สามารถออกเสียงได้ และช่วยให้มีเนื้อหาที่ต่อเนื่อง
ด้วย AI Sensei ขั้นตอนการปิดบัญชีจะใช้เวลาสองหรือสามนาที รายงานสิ่งที่คุณเรียนรู้ ตั้งชื่อคำที่ยากที่สุด ใช้ในประโยค และตอบคำถามหนึ่งข้อเกี่ยวกับคำนั้น รายงานเซสชั่นหลังจากนั้นจะแสดงการแก้ไข และคำที่แก้ไขแล้วเหล่านั้นจะกลายเป็นเด็คคูลดาวน์ของวันพรุ่งนี้ ดังนั้นการวนซ้ำจะปิดเอง
| ญี่ปุ่น | โรมาจิ | ความหมาย |
|---|---|---|
| 今日は五つの新しい言葉を覚えました。 | Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita. | วันนี้ฉันเรียนรู้คำศัพท์ใหม่ห้าคำ |
| 一番難しかった言葉は「約束」です。 | Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu. | คำที่ยากที่สุดคือยาคุโซกุ |
| 「約束」を使って文を言います。 | "Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu. | ฉันจะพูดประโยคโดยใช้ยาคุโซกุ |
| 明日、友達と約束があります。 | Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu. | พรุ่งนี้ฉันมีแผนกับเพื่อน |
| 何時に会いますか? | Nanji ni aimasu ka? | เจอกันกี่โมง? (อาจารย์) |
| 六時に駅で会います。 | Roku-ji ni eki de aimasu. | เราพบกันที่สถานีตอนหกโมง |
| 「約束」の発音はとても自然です。 | "Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu. | การออกเสียงยาคุโซกุของคุณเป็นธรรมชาติมาก (อาจารย์) |
| この言葉の使い方が分かりません。 | Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen. | ฉันไม่เข้าใจวิธีการใช้คำนี้ |
| 例えば、「電車に間に合いました」と言います。 | Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu. | ตัวอย่างเช่น คุณพูดว่า เด็นชะ นิ มาเนียอิมาชิตะ (อาจารย์) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | ฉันขอพูดอีกครั้งได้ไหม? |
| 今日はここまでにします。 | Kyō wa koko made ni shimasu. | วันนี้ฉันจะหยุดที่นี่ |
| お疲れ様でした。また明日。 | Otsukaresama deshita. Mata ashita. | ทำงานได้ดี. เจอกันพรุ่งนี้. (อาจารย์) |
สัญญาณว่าการเล่นเกมของคุณผิดพลาด
- สตรีคของคุณยาว แต่คุณจำไม่ได้ว่าเซสชั่นของเมื่อวานมีอะไรบ้าง
- คุณเลือกเด็คตามความเร็วที่คุณสามารถเคลียร์มันได้ มากกว่าตามสิ่งที่คุณต้องการ
- คะแนนการยกย่องของคุณอยู่ในระดับสูง และการสนทนาจริงครั้งสุดท้ายของคุณคือเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว
- คุณไม่เคยเล่นโหมดการฟังหรือการพูดเพราะจะรู้สึกช้าลง
- คุณรู้สึกกังวลที่จะทำลายสถิติและไม่มีอะไรเกี่ยวกับการไม่พูด
- คุณอยากจะเล่นซ้ำในระดับที่เคลียร์มากกว่าเปิดบทบาทที่ทำให้คุณกลัว

